本文作者于本月在上海参与了Bilibili举办的“游先看”媒体试玩活动,并对《猿公剑》的早期版本进行了线下体验。
《猿公剑》是一款由成都剑猫熊工作室开发的第三人称动作冒险游戏,其灵感来源于中国传统志怪文学中的白猿越女传说,并构建了一个架空的修仙世界观。该项目启动时团队仅有4人,目前发布试玩版本时也仅有20余人。根据试玩感受,《猿公剑》具有明显的独立游戏特质,是一款专注于特定创意点的作品。
本文将重点介绍体验到的核心系统,并于末尾简述试玩感受、所产生的担忧与思考。
核心特色:避青入红
本作的核心机制“避青入红”源于制作人长达三年的中国传统武术修炼经历。“避青”意为规避敌人的攻势,灵活闪躲;“入红”则指抓住时机反击敌人的要害。这一机制在具体化为游戏系统后,实现起来具有一定复杂性。
“避青入红”的操作方式为:玩家在按住防御键(默认为L1)的同时,转动右摇杆,即可触发三种“避青”动作,分别对应上、中(左右)、下三个方向的攻击。玩家需根据敌人的攻击方向,在被击中前的一刻拨动右摇杆,做出相应的规避动作。
无论敌人攻击来自何方,只要玩家在被击中的瞬间成功向任意方向拨动右摇杆,做出上、中、下任一“避青”架势,即为操作成功。成功的“避青”不仅能无消耗地抵挡攻击,还能派生出独特的后续招式,加快战斗节奏,或触发装备特效,带来诸多益处。
若要触发“入红”,则在“避青”时必须准确判断敌人的攻击方向,并向对应方向拨动摇杆。此时,主角在完成“避青”后会以极快的速度发动一次反击,即为“入红”。“避青”和“入红”分别以青色和红色特效提示玩家操作成功,“入红”带来的伤害收益亦相当可观。
该系统虽然听起来繁琐,但在实际操作中,玩家在紧急情况下可凭借“避青”相对宽松的判定时间持续躲避攻击。随着熟练度的提升和对敌人招式的熟悉,玩家便能连续精准地“避红”,对敌人的生命值和架势槽造成高额伤害。此系统兼顾了高上限带来的成就感,同时也通过较低的门槛保证了玩家的生存能力。此外,游戏内还提供了两件“官方外挂”装备,可简化甚至自动化“避青入红”的操作。
深度RPG系统
据制作人所述,考虑到中国剑并非重型武器,在游戏中,无论是攻击敌人还是防御格挡,都会对主角手中的武器造成损伤。这一机制通过屏幕下方的一个量表体现,当该量表归零,主角的剑将折断,此时角色无法攻击或格挡。因此,主角的武器耐久度并非像《只狼》中的“楔丸”那样,可承受无限次的拼刀。
玩家可通过一个按键将损坏的武器插入身后的熔炉状剑匣,两秒后拔出的将是一把新铸、烧得通红的剑身,同时所有耐久度将得到恢复,开启新一轮的攻防。结合升级获得的新招式,玩家可以实现:成功“避青”后瞬间收剑回刃,然后以“目押”方式打出“火焰出鞘斩”的快节奏进攻,将原本两秒的硬直转化为提升节奏的进攻手段和异常状态收益。
在短短三小时的体验中,通过升级学习新招式带来的提升已从量变引发了质变。特别是“耗尽耐久的一次攻击必定暴击”等被动技能,以及许多轻重连击的最后一击可派生出必定使Boss产生大硬直的重击,这些招式升级显著改变了游玩体验,巨大的战斗收益也促使玩家不断尝试新学会的技能。
在此基础上,游戏的装备系统类似于《仁王》,敌人会掉落大量同类武器的不同变种。这些变种不仅在稀有度、属性和词条上差异巨大,自带的武器技能也截然不同。强大的武器技能拥有巨大的压制力,可通过消耗资源释放,而升级后的“避青入红”可快速恢复资源。若能合理构筑,选择正确的武器技能,或许就能找到“轮椅”,事半功倍地战胜Boss。
游戏目前显示有三种武器可供选择:长剑、斩马剑(大剑)和双剑。本次测试仅开放了前两种武器。
丰富的地域文化
尽管《猿公剑》设定在一个架空的修仙世界,但其中蕴含着显著的川渝特色。主角不仅有普通话配音,部分台词还采用了四川话,营造出一种有趣的“四川文化霸权”(无贬义)氛围。
在四川话配音的对话中,玩家可能会偶然听到主角在被Boss的突进攻击击飞后,随口说出一句:“魔法披风(莫发批疯)”,引发会心一笑。此外,过场动画中,女主角也会有类似:“老子数到三!”的经典“川渝暴龙”式发言,这正是玩家们对川渝妹子泼辣可爱形象的普遍认知。
在环境构建方面,场景也充满了浓厚的“蜀道”风格。例如,山崖之间仅以一根铁索相连,而主角却能在仅容脚掌宽度的铁索上娴熟奔跑。游戏内负责回血和整备道具的“篝火”,则被设计成一个简朴的小茶驿,主角与之互动后,会有一只可爱的小熊猫为你倒茶,并奉上一杯清茶以解乏提神。
“读招式”游戏的招式一定要配读
据制作人武侠(姓武名侠,颇具气势)介绍,开发团队成员多来自育碧上海、育碧成都及维塔士,是一支经验丰富的单机游戏研发团队。看到这支团队继续在行业内尝试这种充满个人风格和特色的作品,令人欣喜。
时至今日,第三人称动作冒险类游戏,无论是在国产游戏范畴还是全球范围,都已是一个被“过度开发”的品类。直言不讳地说,自《只狼》取得成功以来,以“读招式”为核心玩法的ARPG层出不穷,其中不乏佳作,但也夹杂着不少令人玩到抓狂的作品。
在大多数动作游戏中,“读招式”玩法的收益因游戏而异。有时是强制玩家研读敌人动作,有时则是作为锦上添花的系统供玩家使用。而《猿公剑》比《只狼》和《师父》更进一步,不仅将游戏的成败与否完全押注在“避青入红”这一系统上,还删除了闪避功能,并将《师父》中的二向闪避进一步细化为三向。在面对某些高手敌人连续变向攻击时,玩家一度会感觉如同在玩《荣耀战魂》的单人排位,遇到了一个“多动症大蛇”。
在本次试玩体验的尾声,开发团队向媒体和UP主们展示了一场特殊的Boss战——主角的剑术老师猿公。在这场战斗中,猿公处于无法被伤害的状态,他会以华丽且连绵不绝的剑术攻击主角,玩家只有连续成功“入红”三次以上,才能破解他的无敌状态,获得短暂的输出机会。在场许多媒体和UP主都因此叫苦不迭。
在此场景中,“避青入红”系统与游戏的动作设计面临了前所未有的严峻考验。好在猿公老师的招式设计颇为考究,并且他在发动连续攻击时会向主角喊出接下来的攻击方向,玩家只需根据指示即可破解其招式,轻松完成这场Boss战。毕竟,这仅仅是一场教学性质的师徒切磋。
强迫玩家“读招式”的前提是:“你设计的招式值得去读”。即便是在笔者一向赞赏的《只狼》中,也有不少敌人招式设计得略显失败,不值得研读。对此,《只狼》也提供了多种解决方案,让玩家通过动脑筋、消耗资源来快速解决那些不愿乖乖弹刀的敌人。
对于《猿公剑》这样规格有限的作品而言,无论是敌人招式设计的考究程度,还是敌人的多样性,这些硬性指标都将极大地影响“读招式”的体验。此次的猿公Boss战表现尚可,希望后续内容能保持水准。
理想与现实
如前文所述,“避青入红”在理想状态下是一个相当自洽且能带来爽快体验的核心系统。尤其是制作组为不同敌人、每个Boss的特殊攻击都设计了潇洒、流畅、高度互动且各不相同的帅气“避青入红”动作,这是笔者在3小时体验中感受到的最大亮点——近乎奢侈的动作设计。
这种奢侈的动作设计,以及成功“避青入红”后带来的节奏提升和属性收益,都是对玩家愿意认真体验核心系统的一种多维度奖励。这种“感谢您愿意尝试我的系统,既然您尝试了,我就让您好好爽一爽”的豪迈与耿直,令人十分欣赏。
然而,现实情况是,按住防御键后用右摇杆进行“避青”的设计,在短短三小时内也给笔者带来了一些困扰。
游戏中存在大量需要以一敌多的情况。在已锁定敌人的状态下,拨动右摇杆是切换锁定目标的功能,这与市面上绝大多数同类游戏一致。然而,按住防御键后,下意识地拨动右摇杆只会导致在错误的时机做出“避青”动作。若要切换目标,需要冷静地松开防御键,拨动摇杆,并持续拨动直至锁定到目标敌人,才能继续防御。而这一过程中,往往会承受几刀伤害。
此外,删除闪避功能显然是为了强制推行“避青入红”这一核心机制。但在动作游戏中,一个闪避键的功能远不止应对敌人攻击。在《猿公剑》中,存在大量体型巨大的敌人,与这些敌人交战时,主角很容易被逼入墙角,镜头也随之卡顿到令人不适的角度。此时,若有闪避键,便可快速调整敌我角度。即使闪避不附带任何无敌帧,也能为流畅游玩带来巨大帮助。而没有闪避的情况下,玩家只能忍受不适的镜头,缓慢地移动到舒适的位置。在此期间,Boss会继续攻击,玩家又会被卡回原位,令人沮丧。
对此,制作组表示正在加入一个能够快速脱离困境的技能或法术供玩家使用。
考虑到该游戏的开发团队规模和规格,以及在动作设计质与量上的极致诚意,笔者仍愿意第一时间支持。值得庆幸的是,游戏目前仍处于积极的开发阶段,提出的意见已与开发组交流,对方也表示收到了大量类似反馈,相信这些问题并非无法克服。
结语
正如那句话所说,“没有游戏是为所有人设计的”。然而,健康的开发方向在于,小体量作品应不断尝试挑战某一游戏品类的极限特质。唯有如此,最终每个人都能拥有一款最适合自己的游戏。