对于众多二次元游戏爱好者来说,《碧蓝幻想 Relink》的问世堪称游戏界的一项小成就。这款源自Cygames热门IP的游戏,在经历了开发过程中的种种挑战后,最终得以与玩家见面,实属不易。游戏发售后,凭借其过硬的品质,不仅销量突破两百万份,在Steam平台上也获得了89%的好评率。
作为Cygames首次涉足主机游戏开发的尝试,《Relink》取得这样的成绩无疑令人瞩目。
然而,《Relink》并非一款尽善尽美的作品。游戏后期内容的单调性以及三次更新未能满足部分玩家的期待,令许多人感觉意犹未尽。我清晰地记得游戏发售后曾沉浸其中,但当刷齐巴哈姆特武器并构建好因子Build后,随之而来的“空虚感”愈发强烈,总觉得缺少了些什么,却又难以言明。
如今,这种“缺少”的感觉似乎有了答案。《碧蓝幻想 Relink 无尽黄昏》(下称《无尽黄昏》)定于2026年7月9日正式推出,支持PC、PS5、PS4及NS2平台。我非常荣幸能提前体验到该作的全部内容。它究竟是为原作增色的附加内容,还是带来全新体验的革新?无论如何,它的出现无疑让《Relink》的游戏体验得到了提升。
需要明确的是,《无尽黄昏》并非续作,官方将其定义为“升级扩展包”。更准确地说,它是一款规模庞大的DLC。游戏剧情紧随本体真结局之后,需要玩家击败“原型巴哈姆特”这一本体中的强力BOSS才能解锁全新的“CHAOS”难度任务,从而正式开启《无尽黄昏》的篇章。
尽管这一前提条件看似不低,但若不计较因子培养的时间,快速通关本体并不需要太久。加之《无尽黄昏》引入了新的机制,使得角色初期培养更为便利,难度有所降低,新玩家也能较快达成前置条件。
《Relink》的主线故事遵循了经典的JRPG冒险模式。对于资深JRPG玩家而言,其剧情走向可能略显套路化。然而,Cygames在剧情节奏的把控和华丽的演出效果方面表现出色,即使故事本身缺乏新意,整体观感依然相当精彩。
《无尽黄昏》的主线剧情同样并不复杂。为避免剧透,此处不详述具体内容,但游戏为整个空域引入了一个全新的威胁——“黄昏之兽”。作为空岛新出现的强大敌人,虽然其形象可能略显“换皮怪”的嫌疑,但实际战斗中,它们并非仅仅是数值的提升,而是切实地为玩家带来了新的挑战。
例如,在《无尽黄昏》的第一个任务中,以巨爪岩鳄为原型的黄昏之兽便展示了其独特的“EX Burst”技能,足以让经验丰富的玩家措手不及,更不用说像我这样重新回归游戏的玩家了。
这种“熟悉的陌生感”正是《无尽黄昏》前期最核心的体验基调。随着剧情的推进,部分敌人的强度甚至被强化到了原先的数倍甚至十数倍。
主线流程包含各种BOSS战和副本探索。然而,由于新机制的加入,即便是熟悉的老关卡,也为玩家带来了不同程度的新鲜感。此外,游戏结尾新增的几位BOSS,虽然设计理念源自手游版,但在经过重新设计的招式后,变得既具挑战性又富于研究价值。例如,“世界”BOSS会释放带有不同效果的塔罗牌,对玩家的临场应变能力提出了严峻考验。
在之前的B站“游先看”试玩活动中,开发团队已展示过该BOSS的攻略方法。但亲手尝试时,我仍感到一丝恍惚,这不正是MMORPG中常见的十人副本套路吗?Cygames在借鉴方面做得相当到位。
然而,新增的Chaos难度确实形成了一道无形的门槛。其难度设计类似于隔壁共斗狩猎游戏大型资料片中的高难度挑战,如果玩家穿着刚制作的上位套装贸然闯入,很可能会遭遇惨败。
官方在关卡选择界面建议的战力值在21000以上,这本身就要求玩家拥有一定的角色练度和因子、巴武的积累。我个人认为增加难度并非问题,关键在于游戏不应为了难而难,而是要兼顾压力、乐趣、挫折感以及成长性。
《无尽黄昏》在“高难度”的魅力营造上恰到好处。
最直观的感受是,《无尽黄昏》的Boss战画面混乱程度相比本体又有所提升:队友的技能特效、Boss的范围攻击、召唤石动画以及各种炫目的光效经常同时出现在屏幕上,仅是找到自己的角色就可能需要半秒钟。这个问题在《Relink》本体中就已存在,在更高强度的《无尽黄昏》中自然被进一步放大了。
然而,Cygames似乎并不打算优化这种“画面爆炸”的混乱感,而是将其转化为一种全新的战斗体验。表面上看是混乱,实则有迹可循。
此次的“黄昏之兽”不仅血量和攻击力有所提升,还被赋予了玩家从未见过的新招式,彻底打乱了过去依赖Build固定的战斗节奏。那种“插满因子闭眼打”的流程已不复存在,玩家必须像刚开始玩《Relink》时那样,重新观察敌人的行动规律,掌握角色的特性,甚至还要学会运用此次新增的“召唤”功能。
在那些令人眼花缭乱的演出背后,我发现了Cygames已经掌握到了《无尽黄昏》最核心的玩法乐趣所在——通过刷满因子去碾压固然爽快,但用亲手培养的角色,打出华丽的Link技,最终击败强大的敌人。仔细想想,从刷因子到强化巴武,再到调整专精技能,所有养成环节的终点,不过就是那一场与巨大敌人的正面交锋。
“变强是为了挑战更强的对手”,这才是“难度”存在的意义。《无尽黄昏》的Chaos难度并非旨在将玩家拒之门外,它更像一面镜子,映照出玩家对角色机制的理解深度、对因子搭配的思考细致程度以及对Boss动作的预判精准度。当玩家在一次次团灭之后,依靠精准的召唤石释放时机和恰到好处的专精技能搭配,将曾经一招秒杀你的Boss踩在脚下时——那种成就感,或许就是骑空士们愿意在这片天空下投入数百小时的全部理由。
令人意外的是,在攻克Chaos难度后,我发现后面竟然还有更难的难度。显然,Cygames此次是真的想将《无尽黄昏》的挑战推向极致。
“极沌空处”是制作人在试玩时着重介绍的新内容。简而言之,这是一个奖励丰厚的Roguelike模式。它不再是简单的“接任务→打Boss→回城”的循环,而是由三大关组成。玩家需要闯过多个小关卡才能进入下一大关,最终击败关底Boss才能获得完整奖励。
除了常规的战斗关卡,玩家还会遇到需要动脑的解谜关卡、考验观察力的找不同关卡、遭遇稀有魔物的特殊关卡,甚至还有遍地宝箱的福利关卡。每通过一个小关,玩家都可以从随机出现的增益中三选一。随着关卡的推进,增益的叠加效应会愈发明显。这种“每轮都在组一套不一样的Build”的过程,实际上非常有趣。
此外,“极沌空处”还拥有独立的永久强化机制。挑战过程中获得的各种点数,可以提供在该模式中永久生效的强化,以及提升增益效果的数值。因此,即使本轮运气不佳,积累的点数也能为下一次挑战铺平道路。
然而,“极沌空处”最重要的定位,其实隐藏在它的奖励列表中。这个模式不仅提供了新的玩法乐趣,更与《无尽黄昏》的终局养成循环深度绑定。具体内容,还请玩家自行探索。
对于角色驱动型游戏而言,新角色的加入往往比新剧情更能吸引玩家。本作新增了六名可操作角色:玛琪拉菲菈、伽兰查、贝阿朵丽丝、尤斯提斯、芙劳和菲迪埃尔,使得总角色数达到29人。
其中,玛琪拉菲菈和伽兰查原本是本体剧情中的敌方角色,因人气极高而被优先实装。尤其是玛琪拉菲菈——这位由早见沙织配音的“刃重众”首领,战斗风格以操控飞剑进行远距离攻击为主,可手动控制连招终结技的释放方向,命中后附带自动追踪效果,最大特色在于可召唤魔剑展开结界,兼具实用性与优雅感。
贝阿朵丽丝和尤斯提斯则来自“组织”阵营。贝阿朵丽丝使用单手剑战斗,核心机制是通过轻重攻击连携积攒“恩布拉斯克槽”,攒满后可强化攻速与连击性能。她还有一个独特的“时钟”系统——长按重攻击时针转动,松开时停在红、黄、绿三个刻度之一,分别对应攻击、防御、回复强化。初次上手时可能会感到手忙脚乱,但熟悉后会发现,贝阿朵丽丝的策略性相比其他角色有着更多的乐趣。
至于DLC剧情中才会登场的芙劳和菲迪埃尔,作为六龙之一的黑龙,菲迪埃尔无论在剧情还是战斗中都表现亮眼。这位在页游中就颇具人气的角色,在正式发售后想必会人气爆棚。
新角色的新鲜感固然重要,但更让我关注的是,那些早已练满的老角色们,这次终于有了继续成长的空间——专精系统正是为此而生。
“专精”系统允许已达100级的角色继续成长。简单来说,每位角色有三种不同倾向的专精技能,虽是被动能力,但某些技能能够使角色发生质的飞跃。解锁专精技能需要先解锁该技能的副能力——副能力共有四种,激活其中三个即可。听起来简单,但实际消耗的MSP数量巨大。
这个系统的有趣之处在于,它并非单纯地堆叠数值,而是为角色的能力拓展了新的空间。毕竟,单纯增加数值只会让角色变得更“有效率”,而不会变得更“有趣”。再配合本作新增的因子,角色的培养无疑将占据玩家大量时间。不过,由于时间有限,我未能深入研究新的Build,具体内容还需等待正式发售后揭晓。
在谈论完角色与专精后,我们来看看《无尽黄昏》中另一个同样紧扣“成长”与“战斗”两大关键词的重要系统——召唤。
专精与召唤在养成逻辑上走了两条不同的道路:专精依赖MSP的投入,是一种需要埋头刷资源才能逐步点满的长期投资;召唤则更多依赖战斗中的临场决策与配装时的取舍。但两者在终局体验中形成了一种有趣的互补关系——前者是“把角色练好”,后者是“把角色用好”,两者共同支撑起了《无尽黄昏》角色培养的深度。
召唤系统非常简单——与哪种敌人战斗,就有机会获得相关的召唤石。每名角色最多可装备四颗召唤石,而召唤石本身构成了一套完整的装备体系:同一星晶兽可拥有数值不同的多颗召唤石,每颗还附带随机被动能力。装备后,不仅能获得属性加成,还能获得召唤该星晶兽的资格。玩家不仅要考虑召唤谁更强、更帅,还要琢磨被动属性与因子配置是否契合。
战斗中的召唤机制需要消耗召唤能量,能量主要通过Link攻击与奥义连击累积。充能速度不算快,一场战斗打到一半甚至更久才能蓄满一次。这意味着召唤兽虽然强大且华丽,但并非可以频繁使用的常驻手段,更像是关键时刻改变节奏或打出爆发的王牌。此外,当队伍累积Link值达到条件后,露莉亚会在奥义连击时触发极具观赏性的“高阶召唤”。
不过,召唤系统也并非没有让我感到微妙之处。最大的变数出在多人联机时——召唤槽是全队共享的。这意味着在野团环境中,如果所有人都等待合适的时机释放召唤,最后很可能变成谁先抢到按钮谁先用,谈不上什么战术配合。反倒是与熟悉的朋友组队时,这个系统才显得更有趣:大家可以提前商量好这一波由谁来召唤、召唤哪一只、是用来输出还是用来保命。
好在制作组也留了一手补救措施——每当一名玩家释放召唤后,后续队友的召唤费用会相应递减。也就是说,配合越默契的队伍,整体召唤效率就越高,这本质上是在鼓励沟通与协作,而非各自为战。
抛开多人联机这点小纠结不谈,召唤系统的加入确实为《无尽黄昏》的终局战斗增加了不少变数。以前配好因子、选好角色基本就定型了,现在多了一套召唤石需要琢磨——什么时候放、放哪只、配合什么时机,这些选择让每一场战斗都略有不同。虽然它还算不上颠覆性的革新,但作为一次“在不改变本体核心框架的前提下做加法”的尝试,召唤系统的设计相当有趣。加上前面提到的专精系统,《无尽黄昏》至少在“让角色变得更强、让玩法变得更多”这件事上,给出了足够有分量的答案。
我认为,《无尽黄昏》呈现出一种微妙的平衡——它既是本体的延续,又在多个维度上实现了突破。新增的六名角色各有特色,三套新系统从不同方向拓展了战斗的深度与广度,而NS2的掌机模式与跨平台联机,则为玩家提供了随时随地畅玩的新体验。
对于热爱《Relink》的“骑空士”而言,这无疑是一份充满诚意的回馈;而对于尚未接触过该系列的玩家,《无尽黄昏》提供了一个更完整、更丰富的切入点——前提是你愿意先投入十几个小时打通本体主线。它或许不是一款颠覆性的作品,但作为一款“大型DLC”或“加强版”,《无尽黄昏》的完成度很高,诚意十足。在“二次元共斗”这一赛道上,它依然是最具竞争力的那一款。