微软于当地时间7月6日公布了新一轮裁员计划,将遣散4800名全职员工,占其全球22.8万员工总数的2.1%。此次大规模调整中,Xbox游戏部门受到的影响最为显著。
Xbox首席执行官阿莎·夏尔马宣布,Xbox部门将裁员3200人,其中半数已包含在当日宣布的4800人裁员名单内,其余1600人将在2027财年内陆续离职。据知情人士透露,此次裁员约影响了Xbox员工总数的20%。
作为此次重组的一部分,Xbox旗下的四家游戏开发工作室,包括Compulsion Games、Double Fine Productions、Ninja Theory和Undead Labs,将被剥离。其中,Double Fine将由其创始人蒂姆·谢弗重新带领,恢复独立运营,而Compulsion Games也将由吉约姆·普罗沃斯带领,重拾独立工作室身份。此外,《地狱之刃》的开发商Ninja Theory和《腐烂国度》的开发商Undead Labs将被出售。
尽管微软方面表示,“任何已公开宣布的第一方游戏都不会因本次重组而被取消”,旨在安抚玩家,但如此规模的裁员使得这一声明的可信度受到质疑。
与此同时,仍在微软旗下的Xbox第一方工作室也将受到此次大规模裁员的影响。据报道,贝塞斯达工作室面临的裁员规模相对较大。作为改组的一部分,《我的世界》的开发商Mojang和《糖果传奇》的开发商King将直接向夏尔马汇报。
关于此次Xbox大规模裁员的原因,CEO夏尔马解释称,Xbox部分业务的管理汇报层级多达14层,这并非理想状态。更令人担忧的是,尽管平台团队的规模自本世代初期扩大了40%,玩家数量和游戏时长却呈现下滑趋势。管理层级的复杂化不仅拖慢了决策速度,也模糊了问责机制。
因此,为加强问责制,重组后的部门首次设立了首席运营官一职,该职位将拥有最高财政审批权,并对所有业务线的盈亏负责。夏尔马确认,此职位将由曾参与Xbox Live建设并领导过Mojang工作室及《我的世界》系列的Helen Chiang担任。她将负责整合各项业务,以统一的运营模式推动决策的明确化和团队对结果的负责。
夏尔马表示,公司不会将任何长期存在的现状视为理所当然,并指出旗下工作室平均每年“每投资1美元就会亏损64美分”。Xbox部门将继续依靠其知名IP和全球工作室推动业务发展。尽管Xbox今年的投资规模将保持以往水平,但资金分配将更加聚焦和明确。
为此,夏尔马计划将管理层级削减至不超过5层,并力求降至3层。重组后的扁平化组织将由创作者、业务骨干和直接负责人组成,后者将主导关键决策和执行结果。为了降低成本和提高效率,Xbox还将整合代码库与共享服务,并将外包开支削减50%。
对于Xbox的大规模裁员事件,国际主流游戏和科技媒体的观点主要分为三类:第一类,以Polygon、GameSpot、Kotaku、PC Gamer等为代表,认为是“微软扩张后的后遗症”,指出Xbox近年来收购过于频繁,工作室数量过多,项目线过于分散,此次裁员和工作室剥离是为填补财务缺口。
第二类,以The Verge、Business Insider、WSJ、MarketWatch等为代表,将其归因于“业务模式失败或Game Pass预期落空”,他们重点关注Xbox官方承认的利润率低、主机装机量不足、Game Pass和多平台战略未达预期等问题。
第三类,以PC Gamer、Game Developer、VGC、Nintendo Life等为代表,称之为“行业人才灾难”,他们关注被裁开发者、老员工、无障碍团队以及Bethesda/ZeniMax/id/Obsidian等一线团队受到的影响,认为这不仅仅是组织优化,更可能影响未来的游戏产能和创意稳定性。
市场方面的反应也十分明显,尽管此次裁员发生在微软股价持续低迷的背景下,但截至7月6日收盘,微软股价当日仍下跌0.96%,报收于386.74美元。此前,微软在6月1日收盘价为460.52美元,过去一个月内股价已下跌16%。
尽管各方观点不一,但有一点可以肯定的是,如果说过去几年Xbox给外界留下的印象是“财大气粗、四处收购、试图重塑游戏行业规则”,那么此次裁员和业务重组则像是彻底撕下了这层光鲜的外衣。
曾经被视为微软游戏版图核心的Xbox,如今正经历一场前所未有的阵痛:裁员、工作室调整、项目收缩、战略重新梳理,所有迹象都指向同一个现实——Xbox已经到了必须重新定义自己的时刻。
01 冰冻三尺
对于熟悉微软和Xbox的用户及玩家而言,这场重组并非突如其来,更像是多年累积问题的集中爆发。
Xbox当前的困境并非单一主机销量不佳或某个项目失败那么简单,而是长期战略摇摆、平台定位模糊、收购扩张过快、内容产出不稳定等多重因素叠加的连锁反应。
要理解此次裁员为何引发如此大的震动,需要回顾过去几年Xbox是如何一步步走到今天的局面。
微软长期存在“结构性成本较高”以及Xbox主机“用户基数较小”的问题,与主要竞争对手索尼和任天堂相比处于劣势。为了弥补这一差距,微软寄希望于通过2017年推出的订阅式在线平台Game Pass、更丰富お游戏库以及跨平台策略来改革游戏消费模式。
正是这一战略推动了微软在业内进行一系列收购,包括五家游戏工作室,并最终以690亿美元收购动视暴雪。
然而,Xbox CEO夏尔马承认,这些决策并未带来“我们期望的增长速度”,同时核心业务也出现了疲软。她表示:“现在,整个行业正面临历史上最严重的硬件危机,Xbox必须重新调整。”
值得注意的是,作为裁员计划的一部分,微软剥离了四家工作室,这些工作室是在前任CEO菲尔·斯宾塞执掌Game Pass期间为丰富游戏阵容而引入的。
纽约大学斯特恩商学院电子游戏教授范·德鲁宁统计,过去13年间,Xbox共进行了15次收购。其中最引人注目且最昂贵的一次,是以690亿美元收购《使命召唤》、《魔兽世界》开发商动视暴雪,这笔交易极大地膨胀了Xbox的资产负债表。
“当你开始建立一个如此庞大的帝国时,你会搞不清各个组成部分,”范·德鲁宁在接受《好莱坞报道》采访时表示。
当订阅服务风靡全球时,Xbox紧随其后,为了疯狂扩充其Game Pass游戏库,Xbox开发了大量规模较小但可能价值不高的游戏。为了追求规模,Xbox完全忽略了收入和利润,正如范·德鲁宁所言,Xbox也无法摆脱大公司病,最终沦为“官僚主义的泥潭”。
Xbox与微软的一系列举动甚至引来了政治界的批评。美国参议员伯尼·桑德斯抨击微软近期在Xbox平台裁员以及游戏机价格上涨,坚称这些都证明企业税收减免并不能创造就业机会。
尽管已年届84岁高龄,桑德斯对微软的批评毫不留情:“去年,微软盈利1010亿美元,从特朗普那里获得了125亿美元的税收减免,并支付给其首席执行官9600万美元的薪酬。今年,它却将Xbox的价格提高了150美元,并裁员3200人。请不要告诉我企业税收减免能创造就业机会。它根本不会惠及普通民众。”
在接受《财富》杂志采访时,Xbox CEO夏尔马进一步解释了公司走到今天这一步的原因。她表示,公司之所以选择大裁员,是因为此前已经“偏离了核心业务”。
“为了发展壮大,我们做了很多投资……正因如此,我们才没有专注于核心业务,”夏尔马说。“衡量战略好坏的首要标准就是你把资源投入到哪些方面,而我们当时只是把资源分散得太厉害了。”
她同时提到了她在六月份“重组”备忘录中提到的硬件危机:“一台健康的Xbox可以经受住硬件危机的冲击。但如果Xbox出现故障,情况就会变得非常棘手,而且会加速我们需要进行的许多变革。”
她补充道:“我认为我们的核心必须健康,这是必要的,但还不够。”
02 全面波及
需要说明的是,Xbox旗下包括Xbox游戏工作室、ZeniMax Media和动视暴雪三大子公司,同时拥有Xbox游戏工作室、Bethesda Softworks、动视、暴雪娱乐和King五个游戏发行品牌。
此次大裁员中,作为变革的一部分,Xbox旗下的四家游戏开发工作室——Compulsion Games、Double Fine Productions、Ninja Theory和Undead Labs将被剥离Xbox游戏工作室。
情况较为复杂的是Bethesda Softworks下属的Arkane工作室,主要是因为该工作室位于法国,Xbox需要与法国政府完成诸多程序才能最终决定是关闭、出售还是分拆。与之相关的是该工作室正在制作的漫威游戏《刀锋战士》,其命运目前尚不明朗。
已经确定被剥离Xbox旗下矩阵的工作室中,Compulsion Games工作室于2009年在加拿大蒙特利尔成立,以其独特、怪诞的视觉风格和极具黑色幽默、反乌托邦色彩的叙事而闻名,代表作包括解谜游戏《光影交错》、生存冒险游戏《少数幸运儿》等。
Double Fine Productions成立于2000年,由传奇游戏制作人蒂姆·谢弗创立,擅长制作脑洞大开的平台跳跃、解谜及冒险游戏。这两家工作室都将独立运营。
另外两家Ninja Theory和Undead Labs分别成立于2000年和2009年。其中Ninja Theory是一家极具个性且擅长制作动作游戏与心理惊悚题材的3A级工作室,经典代表作包括《地狱之刃:塞娜的献祭》及续作《塞娜的史诗:地狱之刃2》等。
而Undead Labs成立于美国西雅图,由前暴雪核心成员Jeff Strain创立。该工作室自成立以来就专注于一件事:打造最真实的丧尸末日生存模拟体验。Ninja Theory、Undead Labs都是在2018年加入微软,现已签署协议,将转入新的所有者旗下。
据《福布斯》援引知情人士的消息,ZeniMax-Bethesda(贝塞斯达)旗下工作室受到的裁员幅度最大。目前尚未公布具体哪款游戏受影响最大,例如《上古卷轴6》或下一部《辐射》系列作品。
IGN透露,在裁员消息公布后,Bethesda Softworks首席执行官吉尔·布拉夫在内部邮件中向员工说明了战略调整方向。布拉夫表示,公司正在从以各家独立工作室各自规划为中心的模式,转向聚焦于“最强系列”的内容路线图模式。
据彭博社报道,Bethesda未来将集中资源于《辐射》、《上古卷轴》、《毁灭战士》、《雷神之锤》和《德军总部》等核心系列。
令人关注的是,在微软最新一轮XBOX裁员之后,黑曜石员工开始担心工作室未来项目的去向。
Kotaku报道称,黑曜石已有60到70人被裁。这家第一人称RPG工作室曾开发《宣誓》、《天外世界》、《禁闭求生》、《Pentiment》和《辐射:新维加斯》。部分离职者是工作室老员工。
一名人士告诉Kotaku,裁员后他们不确定黑曜石的“大量项目”要如何继续推进。在《宣誓》和《天外世界2》商业表现失利之后,黑曜石尚未公布新游戏,但仍在支持抢先体验阶段的《禁闭求生2》,并开发《天外世界2》DLC。
另一个遭受重大打击的是行业老牌工作室id Software。id Software总部位于得克萨斯州,以《毁灭战士》和《雷神之锤》系列闻名,是FPS游戏类型的奠基者之一。该公司于2025年5月推出了最新作品《毁灭战士:黑暗时代》,并在裁员当天发布了该作的大型资料片。
据Game Developer报道,id Software在此次裁员中遭受重创,约50%的员工被解雇。多位匿名消息人士称,这一比例意味着超过90名员工离职。
被裁员的id Software前员工梅纳德在领英上发文表示,此次裁员波及了设计师、程序员、美术、音频专家、关卡设计师等多个岗位。此外,id Software的质量保证(QA)部门在此次裁员中遭到严重削减。
至于部分玩家担心的暴雪是否会受到波及,目前来看,暴雪暂时避开了大规模裁员,但一封内部邮件显示,未来数月公司还将公布更多相关调整。这主要也是得益于暴雪在微软体系内有一定特殊性,任何重组调整都需要更谨慎推进。
对玩家而言,“Xbox未来将更多聚焦于旗下热门游戏内容的投入”似乎是个表面上的好消息,比如前文提到的《光环》系列,连锁反应则是像《星空》这样相对不那么热门的游戏,就似乎不在Bethesda的优先开发计划之内了。
此前有传言称,由于Bethesda目前正全力开发《上古卷轴6》,像黑曜石工作室这样的团队可能会接手辐射系列新作的开发,但目前尚未得到证实。
03 十字路口
当这些问题一层层摊开后,Xbox面临的已经不只是“怎么优化组织”这么简单,而是一个更根本的命题:未来的 Xbox 到底要成为什么?是继续坚持主机平台?还是彻底转向订阅服务和多平台发行?是守住第一方内容生态,还是把旗下 IP 变成微软游戏业务的现金流工具?
在 Game Pass 增长放缓、主机竞争失势、品牌影响力被不断稀释的背景下,Xbox 似乎真正站在了命运的十字路口。
今年2月,执掌 Xbox 12年的斯宾塞宣布退休,接任后的新CEO夏尔马迅速着手调整组织架构,结合此次裁员相关的言论和举措来看,拿前任开刀似乎已经成了夏尔马不得不做的一件事。
这场大规模重组并非突如其来。根据公开报道,6月10日,夏尔马便通过内部备忘录公布了她的“100天重组”计划。
她当时就表达了对游戏业务现状的担忧:如果不计入动视暴雪,在过去五年里,Xbox在内容、平台和硬件补贴等方面的投入超过了200亿美元,但年收入反而下降了近5亿美元,利润率仅约3%。
而主机御三家中,索尼取消实体光盘刚作大死引发众怒,未来将收紧跨平台维持独占策略;任天堂目前步伐稳健,相对应之下Xbox的思路和对策究竟是什么?
6月25日,微软宣布自8月1日起调整 Xbox 主机全球价格,其中存储空间为512GB的Xbox主机价格将上涨100美元,而存储空间为1TB的机型价格将上涨150美元。
Xbox团队表示,目前游戏主机存储和内存的价格已经上涨了2.5倍以上,公司预计到2027年秋季还会翻一番。整个消费电子行业都受到当前零部件危机的影响,但游戏机受到的冲击尤为严重。与手机、电脑、音箱和其他消费电子产品不同,游戏主机通常不以盈利为目的,而是以低于制造成本的价格出售。
涨价或许会对硬件销售带来进一步影响。微软2026财年第三财季财报显示,受 Xbox 内容和服务以及 Xbox 硬件收入下滑的影响,游戏业务收入减少了3.8亿美元,降幅为7%。Xbox 内容和服务收入较上年同期下降了5%。Xbox 硬件收入下降了33%,主要原因是主机销量下降。
跨平台和游戏独占策略方面,Xbox CEO夏尔马已经开始了这一进程,她将 The Coalition 的《战争机器:E-Day》和 inXile 的《发条革命》仅提供给 Xbox Series X 和 S 以及 PC 平台,跳过了 PlayStation 5 平台。
但据彭博社报道,微软计划以更有意义的方式回归独占游戏。彭博社称,大型多人游戏仍将继续跨平台发布,包括PS5,但微软“会将更多优秀游戏设为Xbox独占,以便玩家有理由购买其主机”。
只是决策者需要注意的是,如果类似《使命召唤》这样的大型多人在线游戏不会独占的话,让《上古卷轴6》这样的单人游戏不上PS平台,这意味着微软将错失数亿美元的潜在收入,而这一切仅仅是为了刺激 Xbox Series X 和 S 的销量。
在微软声称 Xbox 正面临财务危机的当下,它真的能承受得起放弃如此巨额收入的后果吗?
事实上当前 Xbox 面临的困境还真不少,诸多问题中当下最棘手的莫过于Game Pass。Xbox Game Pass 于 2017 年推出,是微软推出的一项突破性服务,类似于 Netflix,承诺订阅用户只需支付月费即可畅玩所有 Xbox 第一方游戏以及不断增长的其他游戏库。
该会员服务推出后广受欢迎,订阅用户一度超过 3400 万(之后有所回落)。但与此同时,许多粉丝和专家也对这种订阅模式的可行性和可持续性提出了质疑。
GTA 6 母公司 Take-Two 的负责人 Strauss Zelnick 表示,像微软那样将新游戏以订阅服务的形式推出是没有意义的。
在微软收购动视暴雪的案例文件中,微软曾预测到2026年其Game Pass订阅用户将达到7700万。显然从目前的状况来看,这并未实现。归根结底在于,微软未能说服用户注册或认可Game Pass的价值。行业分析师丹尼尔·艾哈迈德表示,微软试图通过Game Pass推广PC和云服务的努力并未达到预期效果。
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