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雷竞技新闻

鹰角公司的《明日方舟:终末地》即将推出新版本“向渊行”,作者受邀提前体验了部分内容,并在此分享体验心得。

试玩内容概述

本次试玩主要侧重于主线剧情体验,使用了官方提供的高练度角色配置。因此,对于诸如提前解锁武陵地区、集成工业系统、素材培养等功能性改动,以及具体的玩法和强度分析,本文将不作详述,这些内容在官方版本前瞻节目中已有详细介绍。

同时,本文也不会深入探讨干员“诀”的详细配队或战斗技巧,这些将留给专业的攻略撰写者。不过,“诀”作为一名远程干员,其操作手感流畅,体验令人愉悦。

值得分享的是,在试玩过程中,作者明显感受到战斗中索敌效率的提升,这一发现让他在试玩结束后得知相关优化时感到非常惊喜,并感谢RUA老师及整个开发团队的辛勤付出。

完整体验主线剧情的时长约为四小时半到五小时半,具体时长因玩家的游戏强度而异。而在“向渊行”版本中,这个时长参考意义有所不同,原因将在后续内容中阐述。

“向渊行”内容结构特色

从版本内容结构来看,“向渊行”的最大特色在于【叙事集中化】。这种内容组织逻辑的演进早在前几个版本已有迹象,而在“向渊行”中,这种变化带来了切实的体验提升。

简而言之,“向渊行”让玩家以一种更为紧凑的方式体验剧情,避免了箱庭探索、集成工业等要素对主线叙事的干扰。剧情流程依然保持着【演出】(包括播片、对话、场景呈现等)——【游玩内容】(如集成工业、跳跃、解谜、战斗等)——【演出】的清晰结构,但【游玩内容】的节奏被大大加快,点到为止,旨在最大化主线剧情对玩家的情感吸引力。

例如,在流程中引入“玩气体”这一新集成工业玩法时,作者曾担心会影响剧情体验进度。然而,事实证明,对气体生产和集成工业的体验仅在叙事上被提及,剧情便迅速引导玩家继续前进。尽管剧情强调了气体产物的重要性,但在主线后续流程中,这些产物和集成工业玩法本身并未成为阻碍玩家体验的因素。

在主线剧情完成后,伴随日后谈故事的展开,玩家将被引导回主线经过的区域,届时可以通过支线剧情深入探索新区域,仔细研究箱庭探索谜题(包括新加入的悬浮谜题),或深入研究集成工业的新玩法。

可以预见,“向渊行”版本将为许多玩家带来更为出色的剧情体验。

新故事体验变化

综合来看,“向渊行”主线叙事方面的变化,最直观的感受是【渐进式提升,效果显著】。

《明日方舟:终末地》在叙事能力上的提升呈现出一种循序渐进的趋势。“向渊行”的故事并未实现“一飞冲天”式的巨大飞跃,但在故事体验的各个方面都有着显著的进步。

细节方面,演出中人物的微表情增多,使得无论是新角色还是老角色都更加讨喜,因为他们之间以及对玩家的情感表达更加具体。此外,演出的复杂度也有所提升,无论是在【构思】还是【实现】层面,都体现出尝试使用更多样、更具形式美的镜头语言和表现力,既有更多想法,也有能力将其实现,这些细节使得“向渊行”的故事体验更加愉悦。

更宏观地讲,“向渊行”主线故事突出了对【紧凑叙事】的要求。除了前文提到的非叙事要素(主要是战斗和解谜)的节奏调整外,故事本身在演出,特别是对话的处理上,也力求让玩家更高效地保持沉浸感。这一点将在“武陵群像”部分进行更详细的阐述。

总而言之,“集中在故事推进的核心关键点”是“向渊行”故事体验最突出的特点。

圆没有端点——剧情综述

在此,将分享一些比海猫老师在前瞻直播中披露的更丰富一些的剧情内容。以下内容可能包含剧透,请酌情阅读。

“向渊行”整体上是一个【决战故事】。故事包含两个清晰的阶段:一是完善枢壤仪,二是进入北部禁区,与产生禁区的超域展开决战,为武陵收复失地。紧凑叙事的特点在此得到了清晰体现。整个主线是一场不间断的推进,剧情设定中,管理员(及终末地危机应对小队:佩丽卡、小陈,尤其是小陈)与“诀”一同行动,作为北上行动的先锋,而庄方宜则带领武陵的全部力量在后方跟进。玩家处于“矛尖”的位置,故事没有设计分散注意力的支线,专注于核心推进。

更深层次而言,“向渊行”的故事围绕着一个核心点展开了两个环形故事,这个核心点是【回忆】。故事以探讨管理员的身世为开端,以管理员面对版本BOSS阿莱克琉斯作为决战的结束。它提出了一个在此版本中似是而非的问题:【没有回忆是否意味着没有过去,若没有过去,当下又意味着什么?】这一前后呼应的主题构成了故事的外壳,包裹并承接了北部禁区行动中的具体故事。对于庄方宜领导的武陵众人而言,这里是被灾难吞噬的故乡,是他们必须面对的遗憾与伤痛。而对于陈千语和李织烟,这份苦难更为复杂纠结,因为她们在此成长(对“诀”而言,这里甚至有她被剥夺的生活),在此习武,在此收获友谊,也在此争吵分离。北部禁区的灾难淹没了太多事物,使得对挚友的回忆更加沉重。这份回忆无疑将成为“诀”和陈千语在战斗中真正的敌人。

这是“向渊行”故事的另一个主题:【过去的回忆究竟是枷锁还是希望】。

这两个小故事,在北部禁区决战的大背景下相互映衬,相互推进,并共同完成了一个环形的叙事结构:最终,无论是管理员还是武陵的众人,虽然经历了一个轮回,但并未绕远路。有人获得了新的回忆,有人卸下了过去的包袱,大家都站在新的起点。武陵迎来了新的未来,管理员也了解了自己的出身(的一部分)。“向渊行”的故事结束后,便是迈出新步伐的时刻。

江山如画,江山当如画——地编美术

“向渊行”版本主线中的两个区域值得特别提及。为避免破坏玩家体验,此处不作具体描述,但可以明确的是,《明日方舟:终末地》在【环境作为演出】方面,地编美术水平得到了进一步提升。

此处并非将应龙关、北部禁区等区域简单视为静态的“景物”来评价其精进程度,而是强调玩家在这些场景中穿行时,景色呈现方式更加多样化且令人愉悦,这在“向渊行”中得到了充分体现。

例如应龙关,它确实是一座雄伟的关隘。但更令人惊喜的是,玩家可以通过地下暗河水路的方式抵达,一路的景色颇具趣味。场景从昏暗转为明亮,沿着水道前行,转角处雄关横跨眼前,在熟悉的武陵山水中增添了雄壮之感。这种高低错落的设计,是地形有意参与到情绪叙事中的体现。

音乐方面也极为出色,难以形容,但听起来非常畅快。

北部禁区则是一个包含多个区域的复合场景。在主线推进过程中,每个阶段的体验都有所差异。特别是北部禁区的主要主题是“故地重游”,配合基于回忆生成的敌人“蚀影”,这些区域的战斗和解谜(北部禁区地图是流程中解谜密度较高的区域)都巧妙地引导玩家关注场景中的设计痕迹,并且位置关系逻辑清晰,玩家能够清晰地感受到自己正朝着【前方】、朝着决战地点前进,这是一个很好的体验点。

同时,北部禁区在与剧情的协同上也颇具巧思。简单来说,玩家在北部禁区需要几次推进进度,当推进过程趋于平淡时,剧情和场景会发生剧烈转向,调剂玩家的剧情体验。这一设计可能带来惊喜,也可能稍显俗套,但确实对体验有所助益。

然而,或许是由于紧凑叙事的目标或是产能压力等原因,北部禁区地图在流程接近尾声时,谜题设计和地图体验有所下滑。不过,这部分内容占用时间不长,当玩家可能感到“设计师又不知天高地厚了”时,通常也接近尾声了,这或许也算是紧凑叙事带来的优势。

向北去,归乡——武陵群像

在“向渊行”中,玩家将看到武陵全员如何出动,收复他们最关键的故土。故事处理得十分巧妙。这些武陵人物本应出现在这场决战的战场上,因为北部禁区本是他们的家园,是武陵城所有成就的起点,是他们心中难以释怀的坎。从技术层面讲,这也是这些人物自身弧光和剧情张力的根源,没有理由将他们排除在外。

在试玩时,作者很快识别出这是一个单版本决战故事。这引发了一种担忧:如果处理不当,可能会变成一个冗长拖沓的故事,因为每个人物都需要反复闪回、演出、对话。然而,“向渊行”以思路清晰、执行果断的方式规避了这个问题。

“向渊行”版本的紧凑叙事特点在此处尤为突出。在叙事上,整个武陵队伍被塑造成真正关键的主力部队,但故事的核心依然围绕管理员的先锋小队展开。庄方宜带领武陵众人稳步推进,在北部禁区站稳脚跟,成为管理员的关键支持,而管理员的小队则轻装疾行,不断向前推进。这种安排既没有怠慢武陵群像,也没有让大量人物登场拖慢节奏。

在管理员完成每一次关键推进后,都会有一个前进基地建设的“休息阶段”。但正如之前所述,在庄方宜为支持管理员而有序管理的前进基地里,玩家不会接到介绍他人故土回忆的支线任务,而是会通过简短的主线剧情快速了解大潘、弭弗,甚至其他天师NPC等武陵人物与北部禁区的关系。自上线以来,《终末地》的许多短篇文案在网上广受好评,而在此处,这种短促切片式故事的优势得到了充分发挥。这些小故事的叙事效果关键在于【形式感与情绪浓度的结合】,无需铺陈过多设定,短短十几句对话便能从侧面塑造人物和烘托决战氛围。此时,玩家的战斗和推进叙事心流得以保持,并即将投入下一场战斗。

武陵群像的剧情不仅有简洁和点到为止的妙处,更重要的是它补全了整个北部禁区决战的归乡底色,这种“为苍生”的质感非常棒。它冲淡了许多决战故事不自觉带有纯英雄史观的气质,也让整个故事更加饱满。因为归乡之情是如此,无论英雄还是凡人,人人皆有:残垣断瓦,故人离去,旧坛好酒仍在;学堂紧闭,不闻师生,但生者踏上故土,迈步便无所犹豫,回望满目离别与死亡,向前便是希望与新生。

在决战前,小庄作为领袖需要发表讲话,这确实必要,但对于在场所有人以及玩家而言,也无需过多言语,篇幅的克制也是一种妙处。

向后回首,向前冲锋,是为死,亦为生

从新敌人“蚀影”的设计可以看出,“向渊行”最重要的故事要素是【面对过去】。在此意义上,李织烟/“诀”是本版本故事中最关键的人物。

她与陈千语在之前版本故事中的互动已令人欣喜。而在“向渊行”中,她过去经历以及面对过去的方式,为这个角色带来了极强的弧光。无法具体讲述这些故事令人遗憾,因为无论从理性还是感性角度,李织烟的魅力都极为惊人。她是一位年轻有为的应龙特勤队长官,身手不凡,英姿飒爽,战斗风格独特,嘴硬心软,并带有自毁倾向,颜值也极高——这无疑是一个能够引爆社区的高妙人物设计,令人赞叹。

在具体的故事中,可以看到她如何面对过去的回忆。这是“向渊行”故事最核心的部分。当所有的灾难、死亡、本不该自己承受的绝望真实地发生在自己身上,又如此鲜明地呈现在眼前时,当只能用战斗与之“对话”时,如何才能不陷入崩溃的嘶吼,坦然面对?回忆并不会给你想要的答案,而这种答案的缺失会驱动你走向毁灭,因为你总会忍不住想:“他们都死了。难道我不应该死去吗?”

难道你不会犹豫吗?你的老师、前辈、同僚、家人,他们都死在你面前的土地上。他们教导过你,关怀过你,曾在你身后,你曾在他们怀里。如今你站在这里,他们都不在了!现在,在一闪念间,他们重新出现在你面前,在这了无希望的废墟里,你该如何做?无从做!难道你不会动摇吗?

而“诀”的故事,她面对这一切的方式,给出了很好的答案。作为一个没有消沉的战士,她不顾一切地向前进攻,这只是完成了一半。有时,向前劈砍、向前开火、向前冲锋,是一种逃避。于是这种坚强转化为自毁的冲动,变为封闭和冷漠。但北部禁区的决战,她面对的本质上敌我同源的“蚀影”,给了她另一半需要做的事——那就是“回望”。管理员认为回忆是宝藏,李织烟感到回忆是负担,但她打破这负担枷锁的方式,是真正面对,真正回头望去,将回忆中所有的痛苦和美好,都切实地化为自己的一部分。

于是她成为一个真正的战士,冲锋也变成真正的冲锋。回望过去,向前冲锋,过去的死亡与未来的生命,都化为希望。“诀”的人物设计清晰地蕴含了“精卫”的意象:死亡、生命、倔强、坚持、希望。精卫填海,海不可填,但长风不止,振翅不息。“向渊行”整体而言是一个充满力量的故事,这力量很大一部分来自于“诀”这个人物的塑造,因为是她与管理员并肩前行。

作为故事结构中与李织烟相对应的角色,陈千语也得到了更好的塑造和补充。她客观上是李织烟的另一面。在对待过去、对待回忆的态度上,小陈代表了真正的铭记,而李织烟则长期处于逃避的遗忘之中。小陈没有加入应龙特勤队,但她带着回忆走向了更广阔的明天,而李织烟则困在了当时的考核中,随着恩师的离去彻底失去了明天。当希望重新回到李织烟身上时,她在与陈千语的争吵中,将谈剑堂中与小陈相关的其他回忆补充给了小陈。在叙事的徐徐推进中,这两个人物自然而然地完成了互补,因此在故事的这部分结束后,会有一种巨大的满足感。真是傻啊,这两个。

汝之权柄在我,曾在我,当下在我,未来亦如是

故事的最后,如同所有冒险和英雄故事一样,焦点回到了主角——管理员身上。

首先谈谈本版本的最终BOSS,“阿莱克琉斯,千夫长”。作者个人对这场BOSS战的整体设计非常满意。作为参考,作者并非硬核动作游戏玩家,但非常欢迎即时指令战斗中的快速反应玩法设计。阿莱克琉斯的设计正好符合作者的喜好:节奏清晰、紧凑,战斗压力大但条理清晰,精准的反应和输入能带来显著优势,同时策略性也很强,掌握套路、熟悉节奏后便能流畅地享受BOSS战并最终获胜。

但在此处提及BOSS战互动上的一个小瑕疵。从前瞻中可以看到,阿莱克琉斯战的一个关键机制是利用其召唤的“造裔武器”打断其关键技能。造裔武器的收集互动略有误导性——首次尝试时,教程引导让作者误以为需要按一次R(物品互动键)来【拾起】武器,再按一次释放。但实际上,造裔武器的收集【只需走上去即可自动收集】,再按R会提前使用,这可能会导致初次尝试BOSS战时出现失误。

特别要提及的是,BOSS战拥有一首非常好听的新OST,令人享受。

阿莱克琉斯作为BOSS,其体验魅力在于其异常、深远、哀伤。它在风格上要同时呈现高贵与谦卑,让人感觉它掌握着伟力,却服务于更沉重的存在。这种感觉在BOSS战过程中得到了清晰传达。更关键的是,这种情感指向了管理员,游戏的主角。

管理员这个角色塑造一以贯之地延续着自信和力量。在反复展示管理员与超域、管理员与源石的关系后,“向渊行”中的阿莱克琉斯BOSS在很大程度上强化了“我所面对之物并非完全是我的死敌,反而与我渊源颇深”这一故事结构的魅力。从阿达希尔到阿莱克琉斯,当你看到你的敌人谦卑地称呼你为王时,“向渊行”用相同的逻辑给出了管理员的回答——一种清晰的拒绝。这种拒绝背后依然是关于【回忆】的话题,但却是另一种超脱:终末地管理员的力量与其过去、与记忆无关,那力量属于她的本质,属于她行走的当下——这场BOSS战结尾的演出因此显得精妙。它不仅展示了管理员的强大与自信,更蕴含了更广阔的意指空间:我(管理员)正在创造的回忆才是我的权柄,因此我高于你们所说的王。你们的权柄在我,曾

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