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雷竞技新闻

去年,我在“库洛游戏嘉年华”的感想中曾写道:“今年的嘉年华略显保守,希望能延长至三天,并考虑举办专场音乐会,现场听得不过瘾,拜托了!” 如今,库洛真的实现了这一愿望。

与其说库洛“听取意见”,不如说是“众望所归”。《鸣潮》即将迎来第四个大型版本,已经积累了《愿戴荣光坠入天渊》、《远航星的告别》、《余烬重燃》等多首备受喜爱的曲目,然而去年的嘉年华上,它们只得到了简短的演出,让玩家们意犹未尽。

当时,现场玩家的共同反应都是“不够”。当库洛宣布将在上海、东京、新加坡、洛杉矶等地举办全球巡演时,我甚至感到有些不可思议。从嘉年华上的短暂演出到跨越亚美北美的全球巡演,库洛仅用了一年不到的时间。但对我们玩家而言,这不到一年的等待,却显得格外漫长。

亲身经历这场被称作“盛会”的演唱会后,我发现它与以往我参加过的任何二次元游戏音乐会都截然不同。回到北京的这几天,我一直处于一种难以言喻的“戒断反应”中,努力回忆演唱会的每一个细节,又害怕记忆会逐渐模糊。

那些零碎的片段,如同烙印般深刻,挥之不去。这篇观后感之所以迟迟未能发布,原因很简单:想表达的太多,反而不知从何说起。

热浪、欢呼与不舍

7月16日至18日,上海东方体育中心连续举办了三场演唱会。共计47首曲目,一支完整的交响乐团,两个半小时的演出,从《Saving Light》到《星炬不熄》,串联起了《鸣潮》公测近两年的故事线。这些信息想必大家已在B站的录播中多次看过。

我选择的是18日的最后一场。选择末场的原因很简单:我通常习惯参加首场,以保持对演唱会内容的新鲜感。然而,二次元游戏厂商常常会在末场安排特别惊喜,现场气氛也往往更加热烈,因此这次我“破例”选择了最后一天。事实证明,我的预感是准确的,但这已是后话。

在进入东方体育中心之前,我对演唱会本身并未抱有太高的期望。游戏演唱会无外乎是将OST搬上舞台,播放几段PV,歌手现场演唱。流程大同小异,特色主要体现在舞台设计上。如今的舞台效果已是眼花缭乱,关键在于能否将这些元素“用在刀刃上”。

入场后,我注意到场地中央使用了一块超大面积的不规则屏幕。与普通演唱会传统的方形背景屏幕不同,这块屏幕沿着舞台内侧展开,边缘切割锐利,营造出一种“不稳定”的空间感。落座前,我特意从最后一排远眺,发现画面清晰度极高,且不规则的设计覆盖了更广阔的视野,确保不同角度的观众都能清晰观看。

当时我尚未完全进入状态,前一天还在出差,进场前头脑混沌,只想撑完全场。然而,当灯光熄灭,持续袭来的睡意瞬间消失。这并非夸张的“被震撼到清醒”,而是期待已久的事物终于呈现在眼前时,精神自然会高度集中。

近万个座位座无虚席,嘈杂的交谈声逐渐汇聚成整齐的口号。场控荧光棒有序亮起,根据区域拼凑出不同的图案,随着节奏的点亮,一道道“电子波浪”从观众席的一端涌向另一端,每一根荧光棒都成为了演出效果的一部分。置身其中,看着观众席如同呼吸般明灭变化,我才意识到这不只是听歌,而是将近万人的节奏同步到了同一个频率。当荧光棒亮起的那一刻,舞台的边界便延伸到了观众席的最后一排。

舞台中央悬挂着一个持续自转的圆环,周围环绕着可变色的射灯。随着曲目变化,圆环呈现出不同的视觉效果——时而像星轨,时而像月轮,时而仅是一圈冷白色的光晕。舞台上方左右两侧各有两个巨大的激光镭射灯,蓝紫色的光束扫过全场时,整个场馆瞬间被一片闪烁的星海覆盖。

随着灯光的变化,巡演正式拉开帷幕:

  • 《Saving Light》作为《鸣潮》公测的登录主题曲,为整场演唱会奠定了基调,再合适不过。
  • 《溯而复始》与《繁星、新生,与你》紧随其后,用循环往复的旋律和经典的“四个音符”,将玩家的记忆拉回到黑海岸边的钢琴旁。
  • 瑝珑组曲的《剑匣破》,运用唢呐、琵琶,结合竹林与武术的实景搭建,重现了仇远与哥舒临雨夜对峙的画面。
  • 黎那汐塔部分,画风一转,《愿戴荣光坠入天渊》与《逆潮》联唱,展现了卡提希娅作为圣女的挣扎与反抗。
  • 紧随其后的《在那些无眠之夜》和《一出好戏》,则将气氛拉回了黎那汐塔的盛会,驱散了场馆上空的沉重感,取而代之的是庆典般的喧闹。

这样的曲目编排,既能让玩家回忆起游戏中的高光时刻,又不失现场演出的感染力。许多曲子的前奏刚响起,旁边的人已开始低声跟唱;屏幕上的过场动画,将那些深刻的旋律与画面重新连接。

库洛在演唱会上想要实现的,其实不难猜想——他们希望将游戏中那些令人难忘的片段,带到一个能容纳近万人的场地,让大家在现场重温那些感动与欢笑。然而,舞台上的一切,录播只能还原一部分。真正让这场演出与录播截然不同之处,在于观众席。

在夏空的《风语者的即兴舞宴》环节,Q版形象刚一登场,全场便自发地跟着“哒哒哒”起来。其实根本不需要她喊“大家一起来唱”——这旋律在游戏中每次施加BUFF时都会播放,早已成为在场所有人的肌肉记忆。

不知何时,手中的荧光棒变成了粉红色。我身后两人几乎同时喊出:“卧槽,不会是那个吧?!”话音未落,舞台上出现了课桌椅。《远航星的告别》前奏响起,全场几乎在同一瞬间安静下来,随后被拉入同一种情绪。

整齐划一的“Bon voyage”声响彻云霄,那一刻,我甚至分辨不清耳边回荡的是屏幕里的台词,还是观众席发出的声音。有人在唱,有人在哭,歌声与哭声交织,那几分钟里,唱的是什么已不重要,重要的是每个人都借这首歌释放了内心积压的情感。

返场环节的设计也颇具匠心。 全场开始呼喊“安可”,大屏幕却突然切入抽卡动画。角色卡翻开,弹出的名字是“安可”。这个谐音梗引得全场一阵哄笑,有人开始喊“真有你的啊库洛”。前面几首催人泪下的曲子之后,终于迎来了久违的欢乐气氛。

几秒后,屏幕上又开始播放第二抽动画——五星角色。金光闪耀,是露帕。原本的欢声笑语瞬间被欢呼与呐喊吞没。消息早已在社交媒体上泄露,许多人已知返场第一首是露帕的角色曲。但即便如此,当屏幕中出现红色身影的瞬间,全场依然像初次得知消息时一样兴奋。

这并非大家记性不好,而是因为当你真正喜欢一样事物时,提前知晓一些内幕并不会削减兴奋感——反而会让你更清楚地知道自己在期待什么。当期待的那一刻到来时,情感也会更加汹涌。

灯光熄灭,整个场馆的空气瞬间从热闹变得寂静。渐渐地,有人在黑暗中开始鼓掌,有人开始吹口哨,声音在昏暗中格外清晰。气氛逐渐升温,《无所遁藏》的前奏在其中悄然酝酿,随后鼓点落下,中央屏幕中露帕的红色长发,如同火焰般点燃了全场。

在曲目间隙,全场常常会自发爆发出整齐划一的口号。阿布的剧情镜头出现时,全场哄笑;守岸人弹起那四个音符时,旁边的朋友会大喊一声“加强守岸人”,随后周围一群人跟着大笑。没有人指挥,没有领喊,没有任何指令,那一刻,现场的一万人竟然同时做出了相同的反应。

我时常因自己文采的匮乏而感到焦躁——写了这么多,似乎仍未能准确传达那种感觉。录播可以还原舞台、音乐、灯光,却无法捕捉你身边陌生人突然转头对你说了什么,然后你们一起大笑的那个瞬间。

那大概是现场唯一且无法替代的东西。

“鸣潮牛逼”

走出场馆后,人群中仍不时有人高喊“鸣潮牛逼”“库洛牛逼”,随后立刻有人跟着回应,仿佛在走廊里投下一颗能引起回响的炸弹。我认为喊的人未必期待回应,接话的人也不需要理由——所有人都在用这些口号,消化着演唱会结束后仍未散去的余味。

我参加过许多游戏活动的现场,也曾与玩家一同喊过各种应援口号。但像《鸣潮》玩家这样,将所有情绪浓缩成一句直白到极致的“牛逼”,我还是头一回见到。这句“牛逼”在现场被重复了太多次,多到让我不得不开始仔细琢磨这个词的含义。

坦白说,我一度认为是因为找不到其他词了。但在写作过程中,我大概想明白了——其实不是词穷,而是越是精准的情绪,就越不需要修饰。然而,正因如此,我更想弄明白一件事:

《鸣潮》的音乐究竟有什么魔力,能让一群人觉得“多说一个字都是浪费”?

去年夏天,我有幸在广州采访了《鸣潮》的音乐团队,与jixwang、jkniss等几位核心主创深入交流了创作背后的思路。现在回头看那次对话,许多内容恰好解释了为何这场演唱会中的音乐能让大家“上头”到只会喊牛逼。

先来看一条时间线。

1.0时期,库洛的音乐团队怀揣着一股冲劲,希望在新游戏中有所突破,尝试了许多实验性的创作手法。然而,那些“独特”的探索并未能与当时的游戏内容完美契合,玩家的感知度并不高。可以说,当时《鸣潮》的音乐一直在摸索中前进。结果虽不能称之为失败,但也促使他们开始思考:玩家真正需要的是什么样的音乐?

随后,《鸣潮》的作曲方向被重新审视。音乐团队决定暂时搁置复杂的东西,先创作出“顺耳”的旋律。制作难度降低,工程量也随之减小,反而收到了比以往更好的玩家反馈。这件事看似简单,实则不易——它要求创作者放下“我要做点不一样的”的冲动,先去认真倾听大家想听什么。

《繁星、新生,与你》的创作是一个重要的转折点。那四个音符——#4、6、2、#1——构成的钢琴主题经历了反复修改才最终确定。团队在角色设定与音乐之间反复打磨,最终找到了一个克制但辨识度极高的表达方式。这四个音符几乎成了一句无需歌词的“台词”,听到它就能想起黑海岸边的钢琴,以及钢琴旁那位疏离却又散发着温柔的守岸人。

椿的主题曲《一千万种可能》则是他们尝试的另一条路径。团队首次尝试在游戏流程中插入一首完整的歌曲,配音演员柳知萧老师参与了作曲和演唱。一个角色拥有自己的歌曲在游戏中并不少见,但椿的这首歌有所不同——它更像是角色内心情感的延伸,而非单纯展现角色个性的“背景板”。

到了2.0版本,之前积累的成果开始集中释放:团队开始为某个玩法场景设计独特的单曲;针对角色,他们尝试融入歌剧式、音乐剧式的元素;造语的出现,为七丘的配乐增添了一层辨识度——那种听不懂但能感受到的奇异感,与之前所有地区都截然不同;至于卡提希娅的《愿戴荣光坠入天渊》,更是无需多言,“神曲”之名,名副其实。

这条时间线,恰好也对应着演唱会曲目的编排顺序。1.0时期的曲目占用了二十多分钟——并非音乐不好,而是数量确实有限。当进度推进到黎那汐塔,《愿戴荣光坠入天渊》的钢琴前奏响起时,音乐明显进入了一个全新的阶段。从那时起,弗洛洛温柔内敛的《酣梦于彼岸深红》,尤诺融合了轻摇滚的《月终恒常于瞬息》,奥古斯塔以古典宗教颂歌叠加交响的《烈阳啊,请见我真名》——乐曲风格逐渐变得多样化。

夏空的《风语者的即兴舞宴》是另一种巧妙的设计。这首歌的结构极其简单,几乎只有“哒哒哒”的拟声词重复,似乎是为了降低跟唱的门槛。演唱会现场Q版形象刚一登场,全场就跟着节奏“哒哒哒”起来,无人指导,也无需指挥。这种设计与其说是让观众参与演出,不如说是将观众的反应也编入了曲中——当台下的“哒哒哒”与台上的节奏叠在一起时,这首歌才算达到了完整的形态。

当故事来到拉海洛时,《鸣潮》的音乐又找到了新的突破口:“飞行雪绒”。

“飞行雪绒”是爱弥斯发布歌曲时使用的化名。库洛为这个身份做了不少铺垫——早在版本更新前,官方就悄悄开设了一个名为“飞行雪绒”的社交媒体账号,以爱弥斯的名义发布原创歌曲。游戏中的爱弥斯在网上分享作品,没想到在学院里爆红。虚拟与现实的界限被刻意模糊,一个角色同时拥有了游戏内的叙事身份和游戏外的真实账号。这种设计在二次元游戏中并不常见,它恰好契合了拉海洛篇的主题:记忆、存在,以及一个“数字幽灵”在消失后如何仍被人们怀念的故事。

拉海洛部分的曲目也因此带有一种特殊的质感:《L!!!!ght》的前奏响起,台上的演员跳起罗伊族那套魔性的舞蹈,看着屏幕上的西格莉卡摆出“┌|∵|┘”的姿势,若非座位限制,恐怕所有人都想站起来一起比划两下;玲奈的《Catch Me If You Can》紧随其后,科考摩托开上舞台,那种偶像式的舞台能量瞬间将整场的节奏引向另一个方向;而爱弥斯消失前未完成的《小小奇迹》响起时,全场跟着唱完了最后一段“lalala”——仿佛是帮一位尚未唱完歌的人,补上了最后的旋律。

事实上,这些旋律早已不再仅仅是“演唱会上的曲目”。“哒哒哒之歌”在游戏中是辅助增益的动画配乐,玩家每次释放技能都会听到,一天听几十遍,最终无需思考就能跟上节奏。爱弥斯的旋律贯穿了拉海洛整个版本的剧情线,从《纸飞机》到《远航星的告别》,每一首都在特定的叙事节点反复出现——它们与角色的每一次登场、每一段剧情、每一场战斗都紧密相连。

玩家坐在台下跟唱,不仅仅是被现场氛围所感染,更是因为这些旋律本身就属于他们早已熟悉的游戏体验。演唱会只是提供了一个契机,让那些感人的记忆得以再次被唤醒。

《鸣潮》的音乐在经历了1.0的探索和2.0的改变后,在3.0版本找到了新的可能性——它不再仅仅是配乐、角色主题或战斗BGM,而是本身就可以成为一个角色的“另一面”。

这种转变并非依靠堆叠更多的技术,而是反其道而行之,将旋律提炼到最纯粹的程度。做减法比做加法困难得多,但最终留下的东西也会更具精炼后的韵味。坐在台下,听着音乐,脑海中的画面自然而然地浮现。因此,到场的观众们便无需再组织语言,剩下的只有那几个字:

“鸣潮牛逼”。

这不是词穷,只是那些旋律早已将想说的一切都表达完毕。

让星炬不熄

我突然想起去年采访结束后收拾设备时,与音乐团队的这几位年轻创作者闲聊。当谈到为了打磨音乐修改了多少版本、某个旋律录制了多少条时,他们的语气里没有抱怨,反而带着一种“终于做出来了”的兴奋。

当时我只觉得他们很认真,现在回想起来,那种兴奋感大概就是我想要寻找的“答案的一部分”——当看到自己打磨了无数遍的作品,在现场被近万人高声齐唱时,所有的“心血”,都得到了最真诚的回应。

演出尾声,大屏幕滚动着全世界玩家的寄语,《星炬不熄》的全场大合唱响起。项目组致漂泊者的长信缓缓浮现,字里行间流露出研发路上的纠结、反复打磨和自我审视的情感。最后,《鸣潮》全新动画剧集《向彼方行》正式亮相,再次引发了现场玩家的一阵欢呼,“你看我就说有大的吧!”身后的两人兴奋地拥抱在一起,笑声与掌声交织,现场俨然变成了一场狂欢。

但这场巡演远未结束。上海只是第一

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