欢迎访问雷竞技官网~
服务热线全国服务热线:

+86 +86 159 8757 9293

>>

雷竞技新闻

《空之轨迹FC》自2004年问世以来,历经20载,其重制版《空之轨迹 the 1st》将于2025年面世,这款游戏凭借MC评分88分,赢得了玩家的赞誉和市场的认可,为这一经典IP注入了新的活力。3D化的利贝尔王国让老玩家重温旧梦,而紧凑的游戏节奏和全语音体验则吸引了新玩家领略JRPG黄金时代的魅力。

紧随其后,《空之轨迹 the 2nd》作为《空之轨迹SC》的全面重制版,定于2026年9月17日全球发售。该作将继续讲述艾丝蒂尔寻找约书亚的旅程,并与神秘组织“噬身之蛇”展开对抗。在上周,机核网获邀参加了由发行商云豹游戏在东京举办的“2026云豹新作发布会”,并在会上听取了Falcom社长兼本作制作人近藤季洋先生关于《空之轨迹 the 2nd》的最新信息。

相较于《空轨1st》,《空轨2nd》在战斗节奏上有所提升,玩家可通过新型导力器施展更强的导力魔法。游戏还新增了独特的鉴赏模式,允许玩家自由搭配角色、怪物和服装,并能调整面部表情等细节。

对于玩家关心的存档特典,《空之轨迹2nd》将为通关玩家提供《SC》原版的艾斯蒂尔服装。此外,购买《空轨2nd》实体版的玩家还将获赠原版《空轨FC》的下载码。

近藤社长还展示了《2nd》的限定版“UROBOROS BOX”,内含铁盒游戏套装、特别包装、原声音乐集、角色限定皮肤,以及一本包含超过五百名角色的设定集“Character Book”。

在随后的采访中,近藤社长深入探讨了重制的幕后故事、系列的未来发展以及他个人对《空之轨迹》系列长达二十年的情感投入。此外,还就7月16日发售的《亰都幻都 -樱花幻舞-》交换了意见。

采访正文:

Q1. 《空之轨迹 1st》推出试玩版广受好评,请问《空之轨迹 2nd》是否也会有试玩版? A. 我们理解玩家们渴望尽快体验《空之轨迹 2nd》,也认识到试玩版是吸引新玩家了解系列魅力的有效途径。因此,我们希望尽快推出试玩版。然而,《2nd》的序章内容非常丰富,关于试玩版将包含哪些部分,我们仍在商议中。

Q2. 《空之轨迹 1st》发售后收到了大量玩家反馈,请问《空之轨迹 2nd》在哪些方面做了调整? A. 我们非常感谢玩家的宝贵意见。事实上,许多调整并非仅仅基于玩家反馈,而是我们自身也计划进行的改进。在《2nd》中,我们显著改善了前作中角色在原野快速移动时动作略显单调的问题,不仅为角色增加了更多动作,也为敌人设计了更多样的表现。此外,游戏新增了导力魔法,并在指令战斗中优化了移动表现,整体战斗节奏得到了大幅提升。

Q3. Falcom目前正同时推进《空之轨迹 2nd》、《京都幻都》、《界之轨迹》、《伊苏》新作等多个大型项目。请问公司有多少开发团队,如何维持开发体制?《空之轨迹 1st》的成功对《空之轨迹 2nd》的开发有何影响? A. 公司目前大约有五个主要的开发团队。其中两组负责《轨迹》系列的开发,包括新作和重制版,人员有所重叠。另外,还有负责《伊苏》的团队、负责《京都幻都》的团队,以及一个负责未公开新作的团队。此外,部分员工也负责游戏的多平台移植工作。总体而言,公司员工总数不足70人。

部分员工会同时参与多个项目,这听起来颇具挑战,但作为游戏开发者,我们怀揣着对游戏的热情和完成使命的决心,无论是《空之轨迹》、《伊苏》还是未来的新作。在履行职责的同时,我们也在努力实现个人愿望,并在开发者积极性方面取得平衡。我本人也身兼数职,既要细致地考虑如何激励团队,也要进行团队组建。

不少年轻开发者因为喜爱《空之轨迹》而加入公司,并在重制版系列的开发中成为核心成员。随着时代发展,《轨迹》系列变得日益复杂。《空之轨迹》作为20多年前的作品,在故事、UI和饰品系统等方面都显得较为朴素,但其带来的满足感与现代游戏并无二致。

Q4. 近藤社长自《空之轨迹》原版时期便参与系列开发,如今以社长身份重温此作,您的理解有何变化? A. 20多年前制作《空之轨迹》原作时,我刚入行四五年,经验尚浅。在此之前,我主要在《伊苏》系列重制版和《英雄传说》系列的开发中担任辅助角色。《空之轨迹》是一个从零开始的项目,对我而言,几乎是我以创作者身份出道的作品。当时的开发过程充满了挑战,例如原计划一部完结的作品最终分成了两部。回想起来,那是一部非常青涩的作品,甚至让我有些不好意思,尤其是艾丝蒂尔和约书亚之间的对话。

当时我们二十多岁的年轻人充满干劲,如今看到这些青涩的作品获得玩家的喜爱,我反而觉得更加不好意思。但当看到现代年轻人能与《轨迹》系列产生共鸣,我感到非常高兴。

回顾整个《空之轨迹》系列,其剧本篇幅相比其他《轨迹》系列作品显得较为单薄。随着我们开发能力的提升,团队倾向于创作更曲折、更复杂的故事。然而,通过重制《空之轨迹》,我们再次认识到,即使是简单的故事,也同样能带给玩家“刻骨铭心”的力量。

这一发现对我们开发团队至关重要。当然,开发新作品能带来新的收获,而回顾过往的重制项目,也能为我们未来的作品提供宝贵的经验。

Q5. 《空之轨迹SC》剧情密度高,规模远超FC。重制如此庞大的内容,最大的挑战是什么?是否有为现代玩家新增或保留的内容? A. 原作剧本深受好评,我们自然不会对其进行删减。在原版《SC》的第一章中,玩家需要在“阿加特”或“雪拉扎德”之间选择一位作为行动伙伴,这是一个重要的分歧点,导致《SC》的剧本量成倍增加。重制过程中,我们内部也曾讨论如何处理这一部分。但简单粗暴地选择其中一条路线,老玩家必然难以接受,因此我们最终决定忠实于原版制作。

此外,在前作中,玩家的探索是分区域进行的,而在《2nd》的后半部分,玩家可以自由探索整个利贝尔王国。玩过《SC》的玩家应知晓,后期会出现交通瘫痪的情况,迫使玩家只能步行。我们在《2nd》中保留了这一剧情,但也明白直接照搬可能会让许多玩家望而却步。因此,我们对此进行了一些设计,旨在让玩家在体验剧情的同时,也能顺利地进行游戏。

Q6. 《空之轨迹 1st》在商业和口碑上均获成功,这是否会促使公司未来更积极地投入Remake项目?接下来是优先制作《空之轨迹 3rd》重制,还是回归最新篇章,抑或有其他计划? A. 从商业角度而言,我们当然希望继续推进重制版的开发。但目前的首要任务是完成《2nd》。Falcom的规模并不算庞大,同时进行多款作品的开发存在挑战。关于如何平衡Remake和全新作品的开发规划,目前只能说,在《2nd》成功之后,我们才能进一步规划后续重制作品。

对我们开发者而言,通过重制项目的开发过程,可以积累宝贵的经验。从《1st》到《2nd》的推出速度很快,但关于后续作品是否能保持如此快的节奏,我们内部仍在讨论中。

Q7. 《空之轨迹 2nd》是否会像《空之轨迹 1st》中奥斯本登场那样,增加与后续系列作品呼应的描写或伏笔? A. 《2nd》将加入许多原版中未曾出现的内容,主要体现在台词和角色互动中。毕竟,在最初开发《FC》和《SC》时,我们确实无法考虑到后续作品的信息。例如,在游戏后半部分,凯文神父与剑圣莱维之间会有原版中未曾出现过的对话。

Q8. 全程配音是《空之轨迹 1st》的一大特色,而原版《空之轨迹 SC》的对话量是前作的数倍。请问配音和CV续约是如何规划的?是否因游戏篇幅遇到挑战? A. 在配音方面,我们的方针与《1st》大致相同,但并不会因为剧情增加而减少语音密度。《2nd》的台词量约为《1st》的1.5倍。在《1st》中,艾丝蒂尔和约书亚主要进行两人冒险,大部分台词是原野旅行中的对话;而在《2nd》中,艾丝蒂尔将与伙伴一同旅行,这使得她的台词量甚至超过了系列最新作品的主角。

因此,在语音收录方面,我们投入了大量精力整理台词。声优选择过程顺利,但主要的精力耗费在现场收录的支持上,这需要相当大的成本。同时,我们的工作人员也需要兼顾游戏开发,因此人手有些紧张,为此我们还特别成立了“收录小组”。

《2nd》的开发距离《1st》时间不长,过场动画制作与声音收录是同时进行的,并非“先有画面后收录”。这意味着,过场动画中的语音呈现和配音节奏,都是在收录完成后进行整合的,如何使画面与声音完美契合,是制作中的一大难题。当然,这不仅仅是《2nd》,《界之轨迹》的开发也采用了类似的方式。

Q9. 《空之轨迹 2nd》的导力器系统将如何调整?《空之轨迹 1st》引入的Boost系统是否有强化?与原版相比,战斗难度和策略性有何变化? A. 导力器的设计与前作不会完全相同。本作中,我们增加了插槽(SLOT)强化,能够使导力魔法更为强大。虽然感觉上会与《1st》相似,但在《2nd》中,导力魔法的呈现将更加华丽。

关于游戏难度,我们仍在不断调整中。希望挑战高难度的玩家,需要收集更多宝石来强化导力器,并关注BUFF和DEBUFF的配置。增幅(BOOST)系统也加入了新内容,可以通过增幅快速解除自身的DEBUFF。但需注意,敌人也能使用增幅系统,他们会通过增幅提升能力,甚至会在S-Break技中穿插使用,请玩家留意。

Q10. 原版《空之轨迹SC》存在不少利用系统机制达成的“邪道”玩法(跨级秒杀、无限永动、无伤BOSS等)。重制版会保留这类玩家自行发掘的战术,还是会随系统刷新进行调整? A. 我们希望能保留原版和《1st》中的这些玩法。但由于游戏节奏加快,这些“邪道玩法”与难度挂钩。例如,在普通或简单难度下,可研究的空间较小,但在困难以上难度则会变得非常有趣。之前有玩家反馈《1st》难度偏低,听到后我们觉得“怎么能让你这么想呢?”,因此在高难度中,我们做了许多调整,甚至可以说是“故意刁难”。

所以,在困难以上难度下,玩家需要仔细规划导力魔法的配置,否则可能会出现敌人不断行动而我方回合迟迟不来的情况。因此,在高难度下,我们非常期待玩家能发掘出更多有趣的战术。通常,游戏开始会有简单、普通和困难三种难度,我们还准备了比困难更高难度的游戏模式。

《亰都幻都 -樱花幻舞-》专访部分:

Q1. 本作采用2D横向探索结合3D BOSS战的“双维度”玩法,从前作《东京幻都》的3DARPG大幅转变为2D横版动作。为何选择此设计,而不沿用前作成熟的战斗系统?决策过程如何,是否受银河恶魔城类游戏影响?两种维度切换的操作感如何调整? A. 负责《京都幻都》和《东京幻都》开发的团队成员完全不同。本作的开发主要由新入职和中途加入的员工负责,他们都非常认真地研究了系列作品。本作的灵感来源于PC-E平台上的《风之传说Xanadu》,该作在当时采用了俯视视角和横版卷轴式BOSS战的独特设计,给我们留下了深刻印象。

起初,我们担心玩家会觉得横版玩法陈旧,而且我们此前也未曾制作过类似游戏。我个人最初是反对的,但开发团队非常坚持。这其中既有开发成本的考量,也因为横版游戏提供了独特的乐趣,玩家可以更专注于与敌人的距离把控,且操作相对简单。

此外,在之前的开发中,横版表现形式受到技术限制,难以实现我们想要的效果。而如今,借助新的平台和设备,我们能够开发出更有趣的内容。当我看到开发团队制作的DEMO版本后,觉得横版过关也颇具趣味,因此最终决定采用2D横版过关的表现形式。

至于BOSS战仍采用3D表现形式,这与《风之传说Xanadu》的灵感来源有关。或许听起来有些矛盾,但我认为如果连BOSS战也采用横版卷轴方式,我们所能表现的乐趣将会受限,不够丰富。

许多玩家担心2D切换到3D时会影响操作性,但我们相信,亲自体验后会发现这种切换非常顺畅,因此请不必担心操作性问题。

关于是否受到银河恶魔城类游戏的影响,答案是肯定的。本作的总监非常喜爱这类作品。目前,采用横版卷轴的银河恶魔城游戏已成为主流,并且主机平台和开发环境都有显著提升,我们能够呈现的内容也更加丰富,这自然是我们开发本作时着重关注的方面。

Q2. 本作与前作《东京幻都》在世界观、角色上是否有直接联系?是同一世界观的续作还是全新故事?前作培养的角色是否会以某种形式登场? A. 许多玩家看到本作时会疑问,为何本作的世界和时代与前作不同。这主要是因为游戏中的“首都”舞台发生了变化,从东京转移到了京都。至于为何会发生这种变化,这些设定目前仍是谜团。可以告诉大家的是,其中许多设定是共通的。玩过前作的玩家会在本作中发现许多熟悉的语音,这或许也是一种暗示。

Q3. 《亰都幻都》据悉采用了新机制,即社长不参与制作,但作为制作人与其他《东京幻都》开发制作人进行沟通。您是如何与制作团队交流的,能否分享其中最让您印象深刻的事情? A. 基本上,本作与其他游戏的开发模式相似。开发团队会定期提交游戏最新进度,我则会给予相应的反馈。在游戏开发的最终阶段,我会提供更具体、更深入的建议。至于最让我印象深刻的事情……例如,本次的开发团队非常年轻。年轻人往往充满奇思妙想和灵感,但有时会忽略这些点子落地后的实际情况,导致整个故事或游戏的规模变得异常庞大。

坦白说,我自身也没有太多资格去批评,毕竟在制作《空之轨迹》系列时,我也犯过同样的错误(笑)。

如何收尾这些已经展开、变得庞大的故事线,这让我感到十分辛苦,也留下了深刻的印象。不得不说,如果照单全收小组提出的所有想法,开发时间可能还需要再延长三年。

暂无上一条资讯下一条:

更多精彩内容

  • 2024年5月1
  • 2024年5月1
  • 2024年4月2
  • 雷竞技

核心功能

最新动态

  • 电竞数据洞察
  • 赛事动态速递
  • 雷竞技专业服务
  • 聚焦电竞热点
  • 深度解读

联系我们

联系人:李经理

手机:+86 159 8757 9293

邮箱:[email protected]

公司:雷竞技信息科技(北京)有限公司

地址:北京市海淀区中关村软件园

用手机扫描二维码关闭
二维码